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Gioco di ruolo e D&D

Dungeons & Dragons è il più famoso gioco di ruolo fantasy mai creato, ideato nel 1974 da Gary Gygax e Dave Arneson, applicando le regole tattiche del gioco di miniature Chainmail ad una scala molto più bassa del normale: i giocatori, invece di avere controllo di intere armate, avrebbero ricoperto il ruolo di singole unità dette Eroi.
Per coloro che volessero esplorare questo mondo, mostreremo i dettagli dei giochi di ruolo fino ad arrivare alla più recente edizione di D&D.

Gary Gygax e Dave Arneson

In un Gioco di Ruolo (GDR) i partecipanti interpretano personaggi in un’ambientazione più o meno fittizia. Il GDR assume numerose forme e significati diversi, dai videogiochi, che molto spesso si concentrano sull’aspetto di progressione del personaggio tipico del concetto di GDR, fino a giochi “carta e penna”, basati molto più sull’aspetto sociale e interpretativo, su cui ci concentreremo.
Generalmente, il Gioco di Ruolo da tavolo è gestito da un Dungeon Master (chiamato anche Gamemaster, Master etc…) che funge da narratore, descrivendo ai giocatori le ambientazioni e gli eventi che incontrano. I Personaggi Giocanti (PG) dichiarano come il loro personaggio agisce e ricevono risposta dal master sulle conseguenze, basate su ambientazione, regolamento e tiri di dado.

Esistono innumerevoli sistemi di gioco per altrettante ambientazioni, dal classico fantasy medievale al futuristico o allo steampunk.
Nato come fantasy medievale, il sistema di D&D è facilmente adattabile a qualunque campagna i giocatori vogliano creare, grazie a numerose espansioni di contenuti provenienti sia da fonti ufficiali che dalla appassionata comunità del gioco. Dalla terza edizione, appare il d20 System, utilizzato fino al giorno d’oggi e basato prevalentemente sull’iconico dado a 20 facce: per risolvere un’azione, il giocatore lancia il dado e somma al risultato modificatori che si basano sulle caratteristiche del personaggio (definite dai sei attributi Forza, Destrezza, Costituzione, Saggezza, Intelligenza e Carisma), tentando di superare un valore dipendente dalla difficoltà dell’azione.
In questo sistema sono utilizzati anche altri 5 tipi di dadi, in base alle circostanze: 4 facce (d4), 6 facce (d6), 8 facce (d8), 10 facce (d10) e 12 facce (d12).


5a EDIZIONE

Il fulcro della 5a edizione è la semplicità: questa edizione riesce ad essere intuitiva per i neofiti senza che il divertimento ne risenta, lasciando spazio all’interpretazione.
La novità che va a sostituire innumerevoli minuzie ereditate dalle vecchie edizioni è il Vantaggio/Svantaggio: se le circostanze sono favorevoli ad una azione, il master concede al giocatore di tirare due dadi e utilizzare il risultato migliore o ,in caso di svantaggio, il risultato peggiore. Questo permette di aggregare in un unico tipo di bonus il processo di elencare e sommare modificatori che rallentavano l’azione in passato. Un’altra meccanica chiave è la Competenza: un modificatore positivo che aumenta con il livello del personaggio e che viene aggiunto in maniera fissa a tutte le azioni in cui il personaggio è addestrato.
Player's handbook

Per iniziare a giocare a D&D 5e sono necessarie solo 3 cose: Un gruppo, dei dadi, e un Personaggio.
La Creazione del Personaggio è uno dei passi più importanti e stimolanti. Nel Manuale del Giocatore sono presenti numerosi strumenti per costruire il proprio personaggio come più si desidera.
Il passo iniziale è, solitamente, decidere la Razza a cui appartiene il nostro personaggio. Ve ne sono numerose, dalle classiche Umano, Elfo, Nano fino alle più peculiari come Lizardfolk o Tritone. La razza, oltre ad influenzare le sei caratteristiche principali e fornire speciali abilità, ha grande influenza sullo sviluppo interpretativo del personaggio. Ad esempio, un Orco potrebbe trovare difficoltà nel farsi accettare come abitante in un villaggio umano.
Il passo successivo è scegliere una Classe. Questa decisione fondamentale determina le meccaniche di gioco in maniera più diretta. Per adesso ne esistono 12, molto diverse fra loro: si va dal brutale Barbaro al sapiente Mago, dal devoto Chierico all’oscuro Warlock. Ogni classe possiede ulteriori sottoclassi aggiuntive, che aggiungono livelli di personalizzazione allo sviluppo.
Determinate razza e classe, si passa alla assegnazione delle Caratteristiche del personaggio. Queste sono influenzate dalla razza e vanno a rappresentare le capacità fisiche e mentali del personaggio. Ogni classe ha una o più caratteristiche che sfrutta per le proprie abilità: gli incantesimi di un Druido sono più forti quanto più è alto il punteggio di Saggezza, un Guerriero è in grado di sferrare attacchi potenti e precisi grazie a Forza e Destrezza. Possono essere determinate casualmente tramite dadi o attraverso il sistema Point Buy: si ha a disposizione un numero massimo di punti che si possono utilizzare per “comprare” punti caratteristica più alti.
Ultimo ma non meno importante, il Background: le origini del personaggio. Anche se non influisce a livello di meccaniche quanto gli altri fattori, è il più importante dal punto di vista interpretativo. Si tratta della risposta a domande come: Chi è il mio personaggio? Qual’è il suo carattere? Perché ha deciso di diventare avventuriero? Nel Manuale del Giocatore esistono numerosi background pronti per essere utilizzati, ma è molto più interessante ideare e costruire la propria storia da soli.

ASPETTO INTERPRETATIVO

Dice

Uno dei pilastri dei giochi di ruolo carta e penna è l’immedesimazione nel proprio personaggio e l’interazione con il mondo di gioco e gli altri partecipanti. La flessibilità del regolamento permette al master di convertire qualsiasi azione dei giocatori in tiri di dadi, eliminando qualsiasi vincolo alla fantasia dei giocatori. Le sfide che i partecipanti sono chiamati ad affrontare sono risolvibili non solo tramite il combattimento, ma anche tramite collaborazione, ingegno e parlantina.


Lo stile cooperativo spinge i giocatori a interagire tra loro, facilitando la nascita di legami e lo sviluppo delle capacità sociali, specialmente nei giovanissimi.
Il master, nella fase di creazione dell’ambientazione e della storia, può considerare il background dei personaggi in modo da inserirli nella narrazione e solidificare un senso di appartenenza al mondo di gioco. Questo continua anche nelle fase di gioco: le azioni dei giocatori, non sempre prevedibili dal master, possono influenzare l’avventura in modo significativo. La storia è scritta sul momento, in collaborazione tra master e giocatori, garantendo partite sempre nuove ed interessanti.

 

CONCLUSIONE

Il gioco di ruolo è tuttora al picco della sua fama e la sua grande diffusione è resa possibile grazie alla sua attuale accessibilità e ad una comunità sempre in crescita di persone appassionate e dedite agli infiniti mondi creati dal gioco. Che non si abbia mai sentito parlare di un Gioco di Ruolo o che non si abbia mai avuto il coraggio di provare, questo è il momento migliore possibile per cominciare!


Autore: I Cast Shield
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