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Choose your weapons 2 di 2

2. Scegliere le carte

Questa è una delle cose più difficili quando si parla di Deckbuilding poiché si andrà a toccare diversi aspetti del gioco e ognuno di questi sarà rilevante al fine di decidere se quante carte di un certo tipo giocare. A tal proposito io vi guiderò lungo il mio percorso di ricerca, senza pretesa alcuna, ma solo a titolo informativo.

 

  1. Costo di mana

  2. Cosa deve fare

  3. Cosa risolve

  4. Paragone

 

 

  1. Costo di mana: se avete letto quanto scritto fino ad ora intuirete che per me il costo di mana è un elemento piuttosto rilevante. Si, perché non si parla solo di spendere un mana in meno, si parla di efficienza, il che porta con sé concetti come “Tempo” che per anni sono stati oggetto di discussione in ogni formato di Magic. Spendere anche un singolo mana in meno può significare vincere un turno prima la race o scombare prima che il nostro avversario abbia la possibilità di fare uno scarto magari. Valutare con attenzione la curva di mana del vostro mazzo è fondamentale se non volete ritrovarvi con in mano la possibilità di giocare solo una magia per volta. Immaginate per assurdo di giocare Colpo di Fulmine invece di Fulmine e avrete una vaga idea di cosa significa un mana in più!

 

  1. Cosa deve fare: che funzione ha la carta che state valutando? serve come collante per il mazzo? come ad esempio un cantrip o serve come chiusura come Entreat the Angels? questo vi aiuterà a mettere chiarezza su come state costruendo il mazzo. Molti giocatori tendono a mettere molte chiusure nel proprio deck pensando che questo li aiuti a vincere, ma è una falsa convinzione. E’ come giocare a 61 carte, ci sarà sempre una carta (in questo caso chiusura) che sarà più forte di un’altra. Certo non sto dicendo che è sempre vero avere un’unica win condition ma quando ne avete 2 o 3 sono già più che sufficienti.

 

  1. Cosa risolve: altra domanda che potete porvi è che problemi risolve la carta che sto inserendo? è una risposta alle minacce che mi danno più noia? A tal proposito riprendiamo in esame il nostro amato Trophy. Se le carte da cui perdete sono Planeswalker allora in quel caso il Trofeo è la carta che fa per voi!

Come regola generale a me piace avere carte polivalenti: ossia in grado di adattarsi al MU che sto affrontando e avere effetti diversi a seconda delle situazioni. Si perché in un metagame vario come quello che si prospetta quando andate a un Big event, avere carte che si sanno adattare alle situazioni più disparate è buona cosa. Con questo non dico che allora Council che paradossalmente è risposta a tutto è divenuta improvvisamente forte, sto invece dicendo che carte come Command e Fire/Ice lo sono, nell’ottica di avere effetti rilevanti in MU come combo o controllo.

 

  1. Paragone: vien da sé che quando avete individuato una carta inizierete a pensare se ce ne sono altre simili o con un effetto diverso. A quel punto potrete prendere in esame ad esempio se state parlando di:

    1. istant VS sorcery

    2. cc2 VS cc3

    3. Oppure la duttilità nel riciclare suddetta carta come ho esposto nel punto precedente.

 

Si conclude qui questo articolo in cui ho espresso il mio modo con cui valuto e scelgo le carte durante la delicata fase di deckbuilding. Confido se non altro di avervi dato una diversa visione in un mondo composto da migliaia e migliaia di carte. Detto ciò ricordate che la cosa migliore rimane ascoltare tutti ma decidere da soli e la frase “male che vada è pitch per Force!” è una fagiolata!

Vi rinnovo il mio invito a venire al torneo più grosso d’Italia... ci si vede al Nebraska amici del Wooded Team!