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Big Eldrazi

Salve a tutti dal costrutto legnoso,
oggi voglio parlarvi di un mazzo colorless molto particolare: si tratta di Big Eldrazi detto anche Colorless Post Ramp.
Il piano principale di questo mazzo è quello di sviluppare molto molto mana grazie a terre come i luoghi e le “sol land”, per castare magie con casting cost elevato che spesso vincono da sole.

Cercando di ripercorrere la storia di questo mazzo, possiamo sicuramente dire che è un’evoluzione del più antico 12 Post. Quest’ultimo, ancora presente e giocabile, tramite carte come Crop Rotation e Primeval Titan riesce molto velocemente a mettere in gioco numerosi luoghi per poi castare l’eldrazi definitivo: Emrakul.

Correva quindi l’anno 2010 quando esce l’espansione M11, dove è presente il titano verde, e il mazzo inizia a prendere forma con una shell verde blu.
Nel 2015 arriva una carta molto particolare che fa cominciare a riflettere i giocatori di questo mazzo: una build colorless può essere realmente possibile.

Parliamo di uno dei planeswalker più forti di sempre: UGIN, the spirit dragon.

Ugin, the Spirit Dragon


 

Ugin rappresentava solo l’inizio, quasi un avvertimento, di quello che sarebbe successo durante tutto il 2015.

L’INVASIONE ELDRAZI

Con le due espansioni “Battaglia per Zendikar” e “Giuramento dei Guardiani” una vera e propria orda di eldrazi di tutte le taglie e tutti i (non)colori hanno invaso i formati eternal e non del momento. Nasce un nuovo mazzo, Eldrazi Aggro, che ancora oggi combatte e compete in legacy, mentre in modern è stato dovuto fermare con la forza (del ban).

Ed è proprio la creazione di mazzi come eldrazi aggro che nella mente dei giocatori si inizia ad avere l’idea di poter montare una lista colorless coi post. Nello specifico, è arrivata la carta più rappresentativa del mazzo moderno Big Eldrazi:
Ulamog, the Ceaseless Hunger


Il nuovo Ulamog costa meno del precedente ed ha un’abilità a dir poco esagerata. Al cast, infatti, “La Fame Incessante” esilia due permanenti. Questo ha fatto si che il mazzo si evolvesse per cercare di castare più velocemente possibile Ulamog.

Nasce quindi una build più stax con i calici del nulla e molti “sassi” che ci danno mana per castare i nostri mostri.

Dal 2015 a oggi sono uscite un buon numero di carte interessanti che stanno rendendo questo mazzo sempre più competitivo.

Vediamo adesso nello specifico le carte che costituiscono questo mazzo:

TERRE:

Questo mazzo gioca una media di 25 terre, la variazione può essere da 24 a 26 e sconsiglio vivamente di giocarne di meno di 23. Possiamo definire costituenti della manabase 3 “pacchetti” di tipologie diverse di terre:

I luoghi sono delle terre che interagiscono con il numero di luoghi in gioco. Cloudpost da mana in base ai luoghi in gioco mentre Glimmerpost da vite per ogni luogo in gioco. 4x di Cloudpost e 4x di Glimmerpost sono obbligatori in questo mazzo e sono la chiave dello sviluppo smisurato di mana. Per aumentare il numero di luoghi si gioca Vesuva che entra tappata come copia di una terra in gioco. Secondo me il numero ideale di Vesuva è 2 ma molte liste ne giocano 3. Alcune liste inoltre giocano come luogo aggiuntivo Thespian Stage. Questa carta è molto interessante perché può essere l’ennesimo luogo, ma può anche copiare terre interessanti nostre o dell’avversario. Copiare il Dark Depth dell’avversario e mettere anche noi Marit Lage in gioco non ha prezzo. A parte il fantamagic, Thespian è usato nelle liste più spinte che puntano a castare Ulamog massimo di quarto turno aumentando a 12 il numero di luoghi totali. Se ne può fare tranquillamente a meno ma, se giocate 3 Vesuva, vi consiglio vivamente di provare 2 Vesuva e 1 Thespian Stage.

Le Sol land sono il gioiellino del legacy e sono le uniche due terre nel mondo Magic a dare due mana colorless con dei drawback “tollerabili”. Parliamo di Ancient Tomb e City of Traitors. Queste terre ci permettono di fare le partenze veloci e castare il drop a 2 a turno 1 e il drop a 4 turno 2. Il 4x di Ancient Tomb è obbligatorio mentre il numero di City of Traitors può essere variabile. Se il meta è veloce e si ha l’esigenza di vedere una di queste terre in mano iniziale, consiglio il 3x di City. Se no il 2x è sufficiente. Di questi tempi questa terra è anche aumentata parecchio di prezzo quindi, se non si ha la disponibilità, può essere sostituita da più copie di Eldrazi Temple o nel peggiore dei casi da Crystal Vein.

Sono le terre che interagiscono con gli eldrazi. Parliamo di Eldrazi Temple, che da 2 colorless mana per eldrazi o 1 per qualsiasi cosa, e di Eye of Ugin. Quest’ultima è fondamentale per questo mazzo non tanto perché sconta di 2 gli eldrazi ma per la sua preziosa abilità. Tappando 7 mana e lei si può tutorare nel mazzo una creatura colorless e aggiungerla alla mano. Questo fa si che, in late game con il mana sviluppato dai luoghi, si può tutorare un Ulamog e castarlo. Questa terra ci fa inoltre castare molto più agilmente tutti i nostri eldrazi, ma Attenzione! Non da mana ed è leggendaria, drawback da tenere sempre in considerazione. Il numero ideale di Eye of Ugin in questo mazzo è per me il 3x, perché la vogliamo vedere sempre, ma non in early game. Il numero Eldrazi Temple invece dipende anche dal numero di City of Traitors che si giocano. Sconsiglio di giocarne meno di 2 e si può tranquillamente arrivare al 4x.

Oltre a questi 3 pacchetti troviamo delle terre leggendarie che spesso vengono inserite in 1x:

La prima si trova molto nelle liste comuni, mentre la seconda rappresenta spesso una scelta dettata dal meta.

CREATURE:

Questo mazzo gioca un numero ridotto di creature. Minimo sono 9 e massimo possono essere anche una ventina. Principalmente vengono giocati Eldrazi. Ovviamente i 3 eldrazi principali costituiscono il vero obbiettivo. Dopo vari test e lo studio di tante liste posso dire che l’eldrazi che non può mancare e ci risolve le partite è Ulamog, la fame incessante. Minimo ne vanno giocati 2 fino ad un massimo di 4. Alcuni giocano Kozilek, the great distortion che ci fa pescare 7 al cast e altri giocano Emrakul che è obbiettivamente la creatura più forte di Magic. Io personalmente penso che Kozilek sia in più e che Emrakul vada giocato in 1x. Quindi consiglio 2 o 3 Ulamog e 1 Emrakul.

Per quanto riguarda gli altri eldrazi l’immancabile rimane thought-knot seer che a 4 mana riusciamo a farlo di secondo turno e con la sua abilità ci da un’ottima mano contro i combo. Va per forza giocato in 4x.

L’eldrazi intermedio che andremo a giocare in questo mazzo è Endbringer. Questa carta è letteralmente in grado di giocare da sola e aggiunge un altro livello di profondità al mazzo. Minimo ne vanno giocati 2 ma si può arrivare anche a 4. Ovviamente io propongo il 3x.

Questi sono le creature obbligatorie da giocare, ma in realtà sono stati provati numerosi eldrazi in questa tipologia di mazzo. Conduit of Ruin è interessante perché ci cerca e aiuta a castare i mega mostri, mentre Reality Smasher, carta molto forte e in questa shell facilmente castabile, lo sconsiglio vivamente. Quest’ultimo infatti a volte viene giocato, ma a mio parere è nato per stare in un mazzo aggro. Questo sinceramente non lo definirei un mazzo aggro e tenere uno smasher in difesa senza attaccare quando entra è un insulto alla carta stessa.

La new entry non eldrazi arrivata quest’anno è una delle mie carte preferite in assoluto: Walking Ballista. Creatura modulabile che in un mazzo che sviluppa quantità esagerate di mana sarebbe una bestemmia non giocare. Costando XX si inserisce in ogni livello della curva di mana, e tutorata di occhio può chiudere le partite. Minimo ne va giocata 1, 2 è il numero ideale. Un’altra creatura artefatto che può essere giocata in main, o obbligatoriamente in side, è Wurmcoil Engine. Creatura molto forte che, contro i mazzi che non giocano il bianco, riesce a giocare la partita da sola. Ultimamente si trovano delle liste ibride che giocano molti eldrazi a casting cost basso per avere un assetto molto più aggro del solito e, allo stesso tempo essere più forti in late game. Si trovano quindi delle vie di mezzo tra Eldrazi Aggro e Big Eldrazi. Non sono molto favorevole a questa scelta in quanto penso che una shell dedicata ad una strategia specifica, sia molto più efficace di una ibrida.

ARTEFATTI:

qui abbiamo due tipi di artefatti predominanti che possiamo suddividere in due categorie:

 

Istant, Sorcery e Planeswalker:

 

Sideboard:

Ovviamente quando parliamo di sideboard bisogna tenere in considerazione il meta del momento. Possiamo però mettere in evidenza delle carte che sono quasi sempre presenti nelle sideboard del momento. Sicuramente hate contro cimitero e o si giocano 4 Leyline of the Void o 4 Faerie Macabre. Ratchet Bomb è anche giocata in 2 o 3x per gestire pedine o permanenti molesti, tipo bloodmoon. In alternanza tra main e side abbiamo: Warping Wail, Wurmcoil Engine, Spyglass, Trinisfera e eldrazi citati in main. Spesso vengono giocati in side anche 2 o 3 copie di Ensnaring Bridge contro show and tell e reanimator.

 

Per concludere vorrei proporvi la lista che sto giocando io al momento e vi consiglio di confrontare un bel po’ di liste diverse di questo archetipo che è ancora tutto da sviluppare.

Testate, testate, testate e fatemi sapere cosa ne pensate.

BIG WOODED ELDRAZI

4 Chalice of the Void

4 Grim Monolith

3 Thran Dynamo

3 Sorcerous Spyglass

3 Trinisphere

4 Thought-Knot Seer

2 Ulamog, the Ceaseless Hunger

3 Endbringer

2 Walking Ballista

1 Emrakul, the Aeons Torn

3 Eldrazi Temple

4 Ancient Tomb

4 Cloudpost

4 Glimmerpost

2 Vesuva

3 Eye of Ugin

3 City of Traitors

1 Thespian's Stage

1 Urborg, Tomb of Yawgmoth

1 Ugin, the Spirit Dragon

3 Karn, Scion of Urza

2 All Is Dust

Sideboard

3 Ensnaring Bridge

2 Ratchet Bomb

3 Wurmcoil Engine

4 Leyline of the Void

3 Warping Wail

 

Un saluto legnoso da Roberto Orciuolo